Ghosts of Saltmarsh 55
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Alors pour le coup, je placerais plutôt au bord de la mer pulvérulente, contrebandiers, pirates on est bons
par contre faut remplacer le marais des hommes-lézards par autre chose (Keltis les as tués), bon ça se fait, y a des équivalents de mémoire, mais j'ai plus les noms en tête
Rempllcer les autres races aquatiques par des équivalents qui vivent dans la pulvre, là faut compulser les bestiaires, pas sûr que ça existe
Autant, j'ai trouvé très très mauvais Tales of Yawning Portal (d'immenses donjons vintages, bien moins de narration que dans n'importe quelle strate de Dungeon of the Mad Mage), autant celui-ci me plait vraiment bien. J'ai débuté la lecture, et je le trouve facile à prendre en mains avec sa zone resserée, son contexte très concentré en quelques lieux et quelques pages, duquel peuvent partir les différentes aventures. Très cool.
Et c'est d'autant plus rageant que ce ne soit pas prévu à la traduction ...
Je viens de lire la petite aventure sur l'île du phare. Parfait petit scénario quand on a peu temps, qu'on veut se faire un peu de combat et un peu d'enquête sans prise de tête.
est ce que le sinistre secrêt de saltmarch a été modifié ? j'ai souvenir d'une bonne intrigue mais d'un début un peu poussif lors de l'exploration de la maison en T.
- Tiramisu Rex
Forcément un peu oui, il faut savoir que le setting a connu des changements. Le module u1 faisait 32 pages. Saltmarsh dans le dungeon master 2 de la 3éme édition n'a pas d'aventures mais des idées d'aventures et fait 33 pages. Cette aventure en version d&d 5 fait 13 pages mais il faut rajouter 22 pages de background. Donc c'est plus ou moins le même volume.
Les changements se résument en deux grands points.
- Tout d'abord le background étant séparé de l'aventure, il est possible de jouer l'aventure sans le background et utiliser le background sans jouer l'aventure. Alors on peut toujours le faire mais là c'est plus facile.
- Second point, le background ou pourquoi on fait l'aventure. Première édition l’u1 c'est une enquête avec peu de background. Le point commun c'est les protagonistes et antagonistes. Par contre, la version de la 5 ed est plus développée.
Pour la version de la 3 eme édition, le background est très différent.
Au final, pour revenir à ta question de base, si c'est pour l'emplacement des salles et les pnj non pas trop de changement. Par contre le background va lui influencer l'approche du scénario avec les trois factions.
Le livre est vraiment super sympa question contenu, pas mal d'aventures très cools en plus d'être très réutilisables dans d'autres contextes (le bateau, le phare, etc.) d'autres qui ont l'air d'être plus compliquées à réellement utiliser en jeu (l'immense forteresse de "The final Ennemy" particulièrement).
Par contre y'a un défaut que je trouve assez embêtant, le sous titre du bouquin c'est "Adventure on the High Seas" mais ... ben y'a qu'une seule de ces aventures (le bateau) qui se déroule véritablement sur la mer , toutes les autres ont un "thème" aquatique mais se déroulent bel et bien sur la terre ferme ou dans un environnement clos.
C'est un peu le même pépin que pour "Dragon Heist" où il n'y a pas la moindre trace de "Heist" en vue.
C'est un détail mais c'est important de le savoir avant de l'acheter, selon l'utilisation qu'on veut faire du livre.
- yno
Tout à fait.
(Je débute la maîtrise du bouquin samedi).
En fait, après l'avoir lu en partie (mais pas encore digéré), je vois ça comme un hub, une petite ville portuaire de 5000 habitants avec une trentaine de lieux, de PNJ et autant de "sous-quêtes" et de grandes quêtes (les 7 scénarios dont 4 sont totalement indépendants/one-shot) dont la plupart se font sur la terre ferme ou les pieds mouillés, mais sans vraiment prendre le bateau. C'est important à savoir pour un joueur qui se dit "ouais je veux jouer un marin ou un pirate". Il risque une déconvenue, d'autant que la couv et l'écran vont à fond dans l'ambiance "sur des mers incertaines" alors que non.
Pour autant, une fois accepté ce postulat, c'est assez génial, y'a un petit côté Phandaline x 5 (rapport à la carte de la ville, les PNJ, les quêtes liées à chacun et les factions politiques qui permettent de développer un fil rouge) et avec toutes les annexes (bateau, mais aussi les 3 cartes de lieux annexes avec des intrigues par niveau pour caller un moment plus mou, avoir un peu d'action entre deux moments en ville sans scénario).
Vous me faites saliver... Mais j'en ai marre de lire des trucs en anglais, J'aimerai tellement une VF pour celui-là...
Ghost of Saltmarsh fournie toutefois une version allégée de de Stormwrack. Alors certes c'est des aventures de thémes nautiques plutôt que en mer mais le livre fournie bien les outils pour les faires. En plus, les noms aléatoires des noms de bateaux est très sympa.
Bonjour
Campagne débutée hier avec un groupe de 4, dont certains néophytes en jdr. Je leur avais proposé des prétirés avec un historique.
C'est clair qu'il faut proposer une bonne introduction pour rassembler les personnages et envisager une motivation un peu plus solide pour accepter l'offre d'Anders Solmor d'aller visiter une maison hantée.
Les PJ ont d'ailleurs choisi d'approfondir leur enquête en ville avant de se précipiter dans la gueule du loup.
- Tiramisu Rex
C'est une bonne idée. Leur présenter les factions rivales peut avoir un gros impact sur certaines aventures. Attention toutefois si ils décident d'aller au delà des aventures et visiter les forêts. Elles sont particulièrement dangereuses.